魔術方塊專有名詞大字典-2020年最新版

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方塊、結構、硬體相關

角塊 Corner piece 3 side

在方塊每面的角落的零件,貼三張貼紙或是有三種顏色的零件,每顆三階方塊裡面有八顆角塊。

邊塊 Edge piece 3 side

在方塊每面的邊上的零件,貼兩張貼紙或是有兩種顏色的零件,每顆三階方塊裡面有十二顆邊塊。

中心塊 Center piece3 center

在方塊每面的中央上的零件,通常上面的蓋子(中心蓋)可以打開,調整鬆緊也是從這裡,只會貼一張貼紙或是只有一種顏色。

軸心 Core

方塊最中心、最核心的零件,種類依方塊結構設計而有多種類型,三階是六軸(6-axis),金字塔是四軸(4-axis),正十二面體是十二軸(12-axis),還有很多異形使用的菱12軸...等等。

軸心會決定方塊能轉動的型式,所以相同軸心的方塊可以用類似的解法嘗試看看。

軸距  

中心塊跟軸心互相拉開的距離,軸距大小會同時影響方塊容錯率跟彈力大小,軸距大,方塊容錯率大,彈力小(手感較輕軟)。

彈力 Elasticity

在相同軸距下,彈力大,轉動時的回饋感較強,容錯過彎時費力,轉動時摩擦力大;彈力小,整顆方塊轉起來會軟軟的比較鬆散,容錯較不費力。

彈簧軸心結構

早期的魔術方塊是用卡榫式結構,零件之間緊密嵌合,零件轉動之間必須對齊後才可轉動相鄰面,在彈簧結構問世之後,零件之間便有了容錯率。

中心塊與軸心連結的部分是由螺絲跟彈簧組合,調整螺絲鎖的鬆緊可以改變軸距大小,軸距大,方塊零件間就有可以移動晃動的空間,結構較為鬆散。

此時彈簧便起到作用,可以緊緊地把零件拉(壓)回原來緊密的位置。

基本上現在的魔術方塊都已經是彈簧軸心結構了。

容錯 Corner Cutting (過彎?)

續上則,彈簧結構問世之後,零件轉動之間就有容錯率,軸距越大,則方塊能容錯的角度更大,此為容錯率(度)大。

容錯率大小可視為用來衡量方塊性能好壞的標準之一(但非絕對)。

影響容錯的因素很多,主要是跟方塊結構有關,若以同一顆方塊來比較,軸距是影響容錯率最主要的因素,其次則為彈力大小、潤滑的方式也會有所差異。

一般而言,軸距加大,彈力減弱,都是增加容錯的調整方式,但是方塊也會相對變得不穩定,太鬆反而容易噴塊,找出平衡點是調整方塊的一門學問。

容錯又可分成正容錯跟逆容錯。

corner cutting 1 corner cutting 2
正容錯,亦可說順向容錯,將方塊頂層逆時針推一些,然後把右層向下轉,可順利往下轉的最大角度,就是這顆方塊的正容錯角度。 逆容錯,即為逆向容錯,將方塊頂層順時針推一點,然後把右層向下轉,以此測出逆容錯角度,是一種違反方塊結構的容錯方向,一般來說逆容錯會比正容錯小。

易容性

簡單解釋就是「容錯過彎的容易程度」,易容性好的方塊,容錯時很輕鬆,阻力不大,通常彈力越強,容錯過彎時,可以感受到的阻力就會越強,易容性越低。

罩杯 Cube Cover

比賽中用來遮蔽方塊的杯子或盒子,避免選手在開始比賽前看到題目,原本無中文譯名,某次五尾在主持比賽時脫口而出,目前已成玩家間約定成俗的用語。

貼紙版/黑框/白框 方塊 Stickered Cube

早期的魔術方塊零件均為單一材質、一體成形結構,故表面須貼上六種顏色貼紙以做為區隔,方塊表面的本色即成外框,所以有黑框、白框的說法。

正確的說法應為黑底、白底,或其他單色底色方塊

六色版/彩色版/貼片版 方塊 Stickerless Cube

續上則,在大雁孤鴻三階問世之後,首創將邊塊作為兩等份對蓋、角塊三等份互嵌結構,於是被玩家發現可以組成六底色無貼紙方塊。

由於觀察較有利於傳統方塊,起先不受WCA認可,其後於2015年7月1號由WCA公告可在比賽中合法使用。

近年來,又出現了單一底色,但六面顏色改用塑膠片取代貼紙的方塊結構,稱為貼片方塊,可說是兩種結構的混合體。

題外話:早年的貼片方塊,是於單底色的塑膠表面貼上具有厚度的塑膠貼片,相當有質感,但WCA有規範貼片厚度,太厚的貼片亦無法比賽。

轉角 Corner Twists

方塊結構或是軸距過大,使得角塊很容易可以用不正常的方式旋轉。此為非正常轉動,比賽時是禁止故意為之的行為,時常有人在測速的時候,不慎撥到而錯失好成績。

改磁/磁改/官磁方塊 Magnetic Cube

由歐美玩家率先流行的一種方塊改造法,做法是在方塊零件內黏上磁鐵,讓方塊在定位點上零件之間具有吸力,可用來提升方塊的定位或提升手感;高階方塊更可提升內層結構穩定度。

一開始都是玩家手工改造,後來出現了廠商在出廠前即內建磁鐵的官方改磁版,簡稱官磁版。

方塊改磁與否並不能作為方塊等級好壞的區別標準,改磁用意是提升手感或性能,但並非絕對,也沒有規定比賽一定要改磁或不能改磁。

精調方塊 Premium Cube

由專業賣家挑選體質好或有潛力的方塊產品,將方塊依自家獨有的工法來改造/打磨/潤滑/調整一顆方塊,使其發揮出比原廠出廠手感性能表現佳更優異的產品。

打磨/磨合

簡單講就是把一顆新的方塊,透過重複打亂復原的方式,將內部細小毛邊、撞擊消除掉的過程,通常充分磨合過的方塊,手感會比剛拆封時柔軟滑順許多。

發黏/防黏/防黏溝槽

 

錯層/卡死 Mis-Alignment

 

噴塊/解體POP

 

防爆/卡角

大墊/墊子/方塊墊 Cube mat

計時器/大顯 Timer/Display


比賽、測速、知識

世界魔術方塊協會 World Cube Association (WCA)

由荷蘭的Ron van Bruchem 和美國的毛台勝(Tyson Mao)創立,協會創立宗旨為「在更多的國家舉辦更多的比賽,讓更多的人可以在公平公正的氛圍中一同享受歡樂」。

觀察員/代表 Delegates

打亂/轉亂 Scramble (SC)

用來把方塊弄亂的轉動步驟,三階的轉動步數為20左右,正式比賽中會用程式隨機生成的打亂,讓每個人都有相同的方塊題目,以示公正。

個人最佳 Personal Best (PB)

玩家轉出個人最快成績,即為PB,無明確定義,依各人主觀認定。又可細分成官方PB、非官方PB、單次/平均/百次平均的PB。

很多玩家會在網路上列出他各方塊的PB,跟使用的方塊。

+2

正式比賽時違規會受到的懲罰,最終成績會被加上2秒,違規條件依WCA公告為主,"+2"已成為玩家間的共通語言。

DNF(Did Not Finish)、吃D

比賽時發生較重大的失誤,或是距離六面完成還差兩步以上時,會被判定為DNF,該轉成績等同零分,"吃D"亦成為玩家間的共通語言,是一種不吉利的象徵。

5次平均 Average of 5 (Ao5)

要看實力的話只看單次可能會有點落差,所以一般都是以平均來看,取連續的12次成績去掉最快跟最慢的成績後取平均。

在WCA比賽中的規則是使用Ao5,部分的項目為Mo3 (Mean of 3),這個算法不會刪去成績,三次直接算平均成績。

少於X秒 Sub-

用於表示測速的成績秒數低於某個整數,例如7.65秒記為Sub-8或Sub-10、18.33秒記為Sub-20等,可用於大略地表示玩家的程度區間。

觀察時間 Inspection Time

在解一顆魔術方塊前,可以有一點時間觀察方塊才開始復原計時,玩家可以在這段時間規劃等等開始要轉動的步驟,這個時間稱為觀察時間。於WCA比賽觀察時間規定為15秒。

因為有這段時間可以利用,玩家才可以發展出很多特殊的速解技巧,像是六底、CSP、預判...等等。

WCA比賽中如果選手觀察超過規定時間才開始計時復原,會有相應情況的懲罰條例,最嚴重是DNF。

最少步數解/最少步解 Fewest Moves Challenge (FMC)

最少步解是WCA的比賽項目之一,也是唯一跟秒數快慢無關的項目。參賽者要用計算的方式,算出一顆被打亂後的方塊的最短復原路徑。與速解的肌肉記憶不同,是真正在動腦計算的比賽項目。

比賽方式:比賽中會拿到一張紙,紙上會有一組三階打亂跟打亂後的樣子,然後在限時一小時內試圖找出最短的解法並寫在紙上交卷,步數計算是採用QTM,每次外層轉動都算1步(U2也算一步),與速解一樣,最少步解也發展出各種計算方式,目前世界紀錄是單次16步

Skip (OLL Skip/PLL Skip) 跳O、跳P

解方塊時,跳過了原來解法的某個既定步驟,即稱為跳X。

以CFOP解法來說常見就是跳O或是跳P,當然O跟P同時都跳過的也是會發生的,同時跳超幸運的。

各種紀錄縮寫 NR/CR/WR

WR = World Record = 世界紀錄

CR = Continent Record = 洲紀錄

又可分成非洲(AfR)、亞洲(AsR)、歐洲(ER)、北美(NAR)、大洋洲(OcR)、南美(SAR)

NR = National Record = 國家/地區紀錄

單手解 One-Handed (OH)

顧名思義就是只使用一隻手把方塊解出,是WCA的比賽項目之一,在比賽中,除了用來解的那隻手,方塊碰觸身體其他的部分都是算違規的。

大部分玩家都是用非慣用手來做單手解,以右撇子來說,通常會是用左手解,這是因為左手轉動 R U 層的話是比較簡單且舒適,但這也不是一定。

盲解 Blindfolded (BLD) (矇眼解)

是WCA的比賽項目之一,又分成三階、四階、五階、三階多顆盲解。這個項目雖然是矇上眼睛來解的,但還是會先看過方塊的樣子,背起來之後才蒙上眼開始解。

因為解的時候看不到,所以盲解是用特殊的公式去解的,每轉一次公式只會改變方塊的一小部分。

在比賽的時候,記憶時間加上解的時間才是最後的成績。

每秒轉動步數 Turns per second (TPS)

把轉動的步數除上所花的時間(秒),就是每秒轉動的步數,頂尖高手的TPS都可以在7以上,甚至是9。


解法、公式

公式 Algorithm (Alg.)

將歸納過的各種轉動定式轉譯為轉動符號,也就是公式的意思,像是PLL Algorithm。不同的情況要因應不同的公式,絕非一般人所說背"一道"公式就可解回六面。

六底/顏色中立 Colour Neutrality/Color Neutral

大部分玩家解方塊時都是從固定或熟悉的底色開始,像是白底,習慣後會有利於分辨顏色,像是紅藍邊塊是在第二層的邊塊。

熟練六底的玩家,每個顏色當底在判斷上差異不大,他在觀察時,就可以選擇十字步驟最佳的底色開始,甚至規劃出X-Cross。

觀察 Look-Ahead (看個頭?)

多數人在詢問如何變快時,最簡單的練習法就是觀察的能力,眼睛能看到下一步預計要做的動作。理想狀態是在每一個步驟之間接續順暢,沒有停滯,即為熟練觀察力的優勢。

One-Look/1-Look 

One-Look 的意思是只要看一次方塊就把某個步驟解完,解的過程中不用停頓下來再次看方塊。

那二階的one-look,又可叫做"預判",二階高手可以在觀察時間內就把整顆方塊的解法流程都規劃完,包含最後頂層的調整(AUF)。

所以你可以看到他們從拿起方塊到解完放下幾乎是不會停頓的。

1-Look/2-Look/4-Look...

前面的數字表示解某個部分需要看方塊幾次,像是2LOLL就是需要看兩次方塊才能完成OLL,看一下方塊,處理邊方向,再看一下方塊,處理角方向。

又或是1 Look Last Layer(1LLL),只需要看一次方塊就可以完成最後一層的公式。

手指加速法 Finger Trick / Finger Short Cut (FSC)

初學入門,多數人會用手腕來轉方塊,一次只能轉動一面,要轉其他面就要把手腕移到下個面才可以動作,非常的緩慢。

那追求速解的人,可以試著使用手指的動作來轉方塊,這樣可以一次做出很多不同面的動作。

通常一開始會練習 R U R' U' 這個手法,R層的部分是使用右手腕,U層的部分是使用左手跟右手的手指撥動。

Fridrich method (CFOP)

一套目前最多人使用的速解解法,由 Jessica Fridrich 教授創造的解法,點此可前往教授的頁面,因為可以很輕易地跟入門解法 LBL 銜接,所以廣受大家使用。

分成四個步驟,十字(Cross)→前兩層(F2L)→頂面(OLL)→頂層(PLL),總共 119 個公式。

十字 Cross

CFOP解法的第一個步驟,在這個步驟要完成底面的四個邊塊的位置跟方向,完成後,顏色會跟旁邊的中心對齊,形成一個十字架。

根據電腦計算,一顆方塊解出十字最多需要8步(FTM),8步的情況很少,所以通常十字可以在7步內完成。

只用單一底色做十字時,平均需要轉的步數為5.81步(FTM);只用兩種底色做十字時,平均需要轉的步數為5.39步(FTM);

每種底色都可以做十字時,平均需要轉的步數為4.81步(FTM),由此數據可以看出六底玩家的優勢,平均比單底玩家少做1步。

前兩層 First-Two-Layers (F2L) (一次轉兩層)

CFOP解法的第二個步驟,在這個步驟要完成前兩層剩下的部分,分別是底層的四個角塊跟中層的四個邊塊。

每一次會處理1組相鄰的角塊+邊塊(pair),做四次就可以完成。

根據角塊跟邊塊的分布,總共 41 個公式。

頂面 Orientation of the Last Layer (OLL)

CFOP解法的第三個步驟,在這個步驟要完成最後一層所有邊塊和角塊的方向,完成後頂面會變一樣的顏色。

根據角塊跟邊塊的方向分布,總共 57 個公式。

入門可以先從 兩段OLL 上手。

頂層 Permutation of the Last Layer (PLL)

CFOP解法的最後一個步驟,完成最後一層所有邊塊和角塊的位置,這個步驟轉完,方塊就完成了。.

根據角塊跟邊塊的位置分布,總共 21 個公式。

兩段式OLL (Two-Look OLL) (2LOLL) (2O) 

OLL公式總共有57個,數量龐大,對於初學想進階的玩家來說不太友善,所以衍生出了這種簡化版本。

主要是把OLL分成兩個步驟,先處理邊塊的方向(3個公式),再處理角塊的方向(7個公式)。

需要記憶的量少上許多,而且熟練後秒數跟全OLL其實相差1~2秒而已,所以學習上可以先採取這種方式當作過渡。

學會之後相當於記完10個OLL公式,所以之後再慢慢把剩下的47個補齊就可以了。

單邊翻轉 OLL Parity (O特) (OP)

解偶數高階方塊時,解到OLL部分會出現三個邊方向錯誤或是一個邊方向是錯誤,看起來像是一個邊需要翻轉的狀況。

那奇數高階,可以提前在組邊階段發現到這個狀況,組邊怎組都是剩一個是亂的,就是遇到了。

對邊交換 PLL Parity (P特) (PP)

解偶數高階方塊時,解到PLL部分會發現好像解不出來,或是差兩個邊要互換位置或是兩個角要互換位置。

No Parity (NP)

解高階方塊時,解的過程中沒遇到任何Parity的時候,你可以說你這轉NP。

Double Parity (DP)

解高階方塊時,解的過程中兩個Parity都遇到了,你可以說你這轉DP,遇到的時候秒數會增加很多。

頂十字 U-Cross

解十字時,把十字的面放於頂部的位置來解,初學時都是用這樣的方法

好處是可以很清楚的看到十字完成的進度,很清楚不會錯,缺點就是轉完要翻正,也不利於後續銜接。

小花法 Daisy Flower method

做白色十字時,先把十字做在對側面黃色,轉動黃色面讓任意十字塊去對齊側面中心,對到顏色就直接轉到白色面,重覆做四次就可以把完成十字。

教第一次接觸方塊的人解十字,這是一種不錯的教學方式。

左十字 L-Cross

解十字時,把十字的面放於左側的位置來解,初學想加速會慢慢變成這樣的方式

轉動上都是r,R層或U層,右撇子很好轉動,但視野差還是硬傷,不利於後續銜接。

底十字 D-Cross

解十字時,把解十字的面擺在下面的位置來解。

好處是有利於銜接後續的F2L,中、高端玩家幾乎都是採用底十字的做法。

Extended Cross (X-Cross)

在做完十字的同時也把一組甚至兩組F2L完成,頂尖玩家在規劃十字時,都會試著這麼做,能減少一些步驟和時間,需要過人的觀察力與大量的練習。

頂層調整 Adjust Upper face (AUF)

魔術方塊完成前的最後一個步驟,把頂層的顏色跟下面幾層對齊。在轉完頂層公式PLL後,方塊有時候還會需要推個(U,U',U2) 才能完成。

能提前預測AUF,對速解來說是有很大的幫助。

層先法 Layer-by-Layer Method (LBL) (一層一層解)

大多數玩家都是用先學到這個方法來解開三階的,先組好魔術方塊第一層,再把中間層組好,最後處理頂層,公式量少,適合入門。

學習CFOP解法前可說是必學的一種基礎解法。

橋式 Roux's method (Roux)

Gilles Roux發明的解法,有別於LBL或CFOP解法,橋式運用到大量的中層(M)轉動技巧,但相對則是減少了方塊整顆翻動的次數,公式組合單純接續順暢,省下的時間讓整體秒數大幅縮減。

但中文資源、進階解法較少,對初學者來說親和力稍微不足。

分成四個步驟,左橋(First Block) → 左橋(Seconf Block)→CMLL→最後六邊(LSE)。

Corners of the Last Layer, without regard to the M-slice (CMLL)

橋式的第三個步驟,在這個步驟要完成最後一層所有角塊的位置跟方向,也可用COLL取代。

因為CMLL公式可以忽略M層的狀態,所以轉動步數上較COLL優。總共42個公式。

 


魔術方塊廠商、品牌、賣家、組織

小丸號 Marucube

魔域 Moyu

魔方格 Mofangge

聖手 Shenshou

淦源 Gan's cube / Ganyuan

永駿 Yonjun

裕鑫 Yuxin

大雁 Dayan

魔方吧 MF8

藍藍 Lanlan

方是 Fangshi

奇藝 Qiyi

木瓜 Cyclone Boy

奇蹟 QJ

國甲 TypeA

國丙 TypeC

Rubik's

V-Cube

東賢 Eastsheen

汎韋

麥菲特 Meffert's

 

TheCubicle(美國)

Speedcubeshop(美國)

Speedcubeshop.au(澳洲)

Tribox(日本)

Cubenjoy(韓國)

JPearly(馬來西亞)

Nowstore(香港)

 

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