本篇文將條列並說明所有魔術方塊相關詞彙、術語、專有名詞等。新手到老手都適用,歡迎收藏分享,內容時時更新!
如有錯誤、或是你想知道的、想分享的,都歡迎在底下留言或私訊小丸號粉絲專頁討論。
※內容均由小丸號專業玩家群整理編寫,轉載請務必告知並註明出處,謝謝。
在方塊每面的角落的零件,貼三張貼紙或是有三種顏色的零件,每顆三階方塊裡面有八顆角塊。
在方塊每面的邊上的零件,貼兩張貼紙或是有兩種顏色的零件,每顆三階方塊裡面有十二顆邊塊。
在方塊每面的中央上的零件,通常上面的蓋子(中心蓋)可以打開,調整鬆緊也是從這裡,只會貼一張貼紙或是只有一種顏色。
方塊最中心、最核心的零件,種類依方塊結構設計而有多種類型,三階是六軸(6-axis),金字塔是四軸(4-axis),正十二面體是十二軸(12-axis),還有很多異形使用的菱12軸...等等。
軸心會決定方塊能轉動的型式,所以相同軸心的方塊可以用類似的解法嘗試看看。
圖為紳籃三階軸心
中心塊跟軸心互相拉開的距離,軸距大小會同時影響方塊容錯率跟彈力大小,軸距大,方塊容錯率大,彈力小(手感較輕軟、鬆散)。
在相同軸距下,彈力大,轉動時的回饋感較強,容錯過彎時費力,轉動時摩擦力大;彈力小,整顆方塊轉起來會軟軟的比較鬆散,容錯較不費力。
早期的魔術方塊是用卡榫式結構,零件之間緊密嵌合,零件轉動之間必須對齊後才可轉動相鄰面,在彈簧結構問世之後,零件之間便有了容錯率。
中心塊與軸心連結的部分是由螺絲跟彈簧組合,調整螺絲鎖的鬆緊可以改變軸距大小,軸距大,方塊零件間就有可以移動晃動的空間,結構較為鬆散。
此時彈簧便起到作用,可以緊緊地把零件拉(壓)回原來緊密的位置。
基本上現在的魔術方塊都已經是彈簧軸心結構了。
續上則,彈簧結構問世之後,零件轉動之間就有容錯率,軸距越大,則方塊能容錯的角度更大,此為容錯率(度)大。
容錯率大小可視為用來衡量方塊性能好壞的標準之一(但非絕對)。
影響容錯的因素很多,主要是跟方塊結構有關,若以同一顆方塊來比較,軸距是影響容錯率最主要的因素,其次則為彈力大小、潤滑的方式也會有所差異。
一般而言,軸距加大,彈力減弱,都是增加容錯的調整方式,但是方塊也會相對變得不穩定,太鬆反而容易噴塊,找出平衡點是調整方塊的一門學問。
容錯又可分成正容錯跟逆容錯。
正容錯,亦可說順向容錯,將方塊頂層逆時針推一些,然後把右層向下轉 ,可順利往下轉的最大角度,就是這顆方塊的正容錯角度。 |
逆容錯,即為逆向容錯,將方塊頂層順時針推一點,然後把右層向下轉, 以此測出逆容錯角度,是一種違反方塊結構的容錯方向, 一般來說逆容錯會比正容錯小。 |
簡單解釋就是「容錯過彎的容易程度」,易容性好的方塊,容錯時很輕鬆,阻力不大,通常彈力越強,容錯過彎時,可以感受到的阻力就會越強,易容性越低。
比賽中用來遮蔽方塊的杯子或盒子,避免選手在開始比賽前看到題目,原本無中文譯名,某次五尾在主持比賽時脫口而出,目前已成玩家間約定成俗的用語。
早期的魔術方塊零件均為單一材質、一體成形結構,故表面須貼上六種顏色貼紙以做為區隔,方塊表面的本色即成外框,所以有黑框、白框的說法。
正確的說法應為黑底、白底,或其他單色底色方塊
續上則,在大雁孤鴻三階問世之後,首創將邊塊作為兩等份對蓋、角塊三等份互嵌結構,於是被玩家發現可以組成六底色無貼紙方塊。
由於觀察較有利於傳統方塊,起先不受WCA認可,其後於2015年7月1號由WCA公告可在比賽中合法使用。
近年來,又出現了單一底色,但六面顏色改用塑膠片取代貼紙的方塊結構,稱為貼片方塊,可說是兩種結構的混合體。
題外話:早年的貼片方塊,是於單底色的塑膠表面貼上具有厚度的塑膠貼片,相當有質感,但WCA有規範貼片厚度,太厚的貼片亦無法比賽。
方塊結構或是軸距過大,使得角塊很容易可以用不正常的方式旋轉。此為非正常轉動,比賽時是禁止故意為之的行為,時常有人在測速的時候,不慎撥到而錯失好成績。
由歐美玩家率先流行的一種方塊改造法,做法是在方塊零件內黏上磁鐵,讓方塊在定位點上零件之間具有吸力,可用來提升方塊的定位或提升手感;高階方塊更可提升內層結構穩定度。
一開始都是玩家手工改造,後來出現了廠商在出廠前即內建磁鐵的官方改磁版,簡稱官磁版。
方塊改磁與否並不能作為方塊等級好壞的區別標準,改磁用意是提升手感或性能,但並非絕對,也沒有規定比賽一定要改磁或不能改磁。
一般常見的磁力方塊多為單定位,也就是只有邊塊跟角塊相吸做定位(這邊簡記邊-角),那除了這樣的配置,還有中心-邊配置,或是核心-角配置
雙定位就是同時有上面其中兩種配置,像是Valk Elite就是(角-邊)+(中心-邊),或是Gan11 M Pro 就是(角-邊)+(核心-角) 淦源自稱為全向定位
那三定位就是上面三種都有。
這組炫砲的名詞首見於夢圖(MoreTry) 天馬X3系列,單磁感就是傳統磁力方塊的配置,雙磁感就是在原本的邊角磁以外,在邊、角塊底部再加一組,與上面的雙磁力定位一樣。
三磁感就是雙磁結構下,把中心塊底部加上一個磁環,與角塊底部的磁鐵做成相斥,讓角塊從中心塊底下通過的時候可以減低跟中心塊的磨擦,算是滿創新的設計思維。超磁感則是在三磁感的基礎上,把彈簧再換成數片相斥的磁環(聽說多達六片?)以模擬彈簧的真實壓縮彈力。
透過特殊機構可單獨壓縮彈簧,但不改變軸距,彈力可另外獨立調整,所以你可以調出一顆容錯很大但彈力很緊的方塊,最早是魔域威龍GTS的一個套件。
將彈簧軸心的"彈簧"部份置換成兩個環形磁鐵,改由磁力把方塊所有的零件壓在原來的位置上,減少彈簧作用於中心塊跟螺絲的摩擦力,轉起來更加滑順。
(早期就有聽過玩家改裝過,可能礙於當時的方塊結構,所以成效不佳)
市面上第一顆量產採用磁懸浮Maglev結構的方塊是魔域的RS3M2021磁懸浮版,方塊本體結構其實就是RS3M2020。
除了邊塊、角塊之間的磁力,早期也有討論過一種加在軸心上的磁鐵改造理論,利用軸心距離方塊中心更近的原理,達到更大磁吸範圍的效果。
市面上第一顆量產採用軸磁結構的方塊是淦源全向軸定位金字塔,而隨後推出的Gan11mPro則是第一顆軸磁結構的三階方塊。隔年推出的Gan12Maglev更是將軸磁極度推進軸心,進而達到了神奇的正負30度的自動回正效果。
軸磁結構普及之後, 廠商也推出了幾款主流方塊的軸磁改裝套件,經過簡單的改裝,一般方塊也能得到軸磁結構的手感升級。
由專業賣家挑選體質好或有潛力的方塊產品,將方塊依自家獨有的工法來改造/打磨/潤滑/調整一顆方塊,使其發揮出比原廠出廠手感性能表現佳更優異的產品。
簡單講就是把一顆新的方塊,透過重複打亂復原的方式,將內部細小毛邊、撞擊消除掉的過程,通常充分磨合過的方塊,手感會比剛拆封時柔軟滑順許多。
接觸面間過度磨合變得沒有空隙,油進不去,會使得手感變得越來越黏膩,所以會在邊塊角塊的接觸面做一條溝或是一些斜面。
不過近期的溝槽,反而發展成一種特色,像是蜘蛛紋、蜂巢紋、龍鱗紋、格紋之類的,對手感會有稍稍影響。
高階方塊的內部零件細小,每層都是一個軌道,沒對齊硬轉就可能把零件帶離原本的軌道,輕則零件噴出,重則方塊直接卡死轉不動
這時候硬拔或是硬轉都有可能造成零件變形甚至是斷裂,比較保險的作法是放鬆方塊,再行處理。
方塊的零件掉落我們就稱為POP,容易發生在過鬆的方塊或是高階方塊。
早期三階方塊結構,邊塊是只靠中心塊來卡著,角塊是邊塊卡著,轉動到某些角度時邊塊會脫離中心塊的束縛,會很容易掉落。
現在的方塊都會在邊塊底部再凸出兩個小角卡住角塊,邊塊就會同時被中心塊跟角塊卡住,如果方塊不是超級鬆,基本上很難掉落,最早應該是大雁輪迴採用。
正式比賽測速時,按壓計時器方塊必須脫手,為求快速玩家都會是直接丟出,所以會在計時器下面墊一張墊子,避免方塊直接與桌面撞擊,材質與滑鼠墊類似。
用於魔術方塊的計時器,通常為長條形,中間一個顯示器,兩側為感應板,雙手按壓兩側感應板,放開就會開始計時,壓回感應板就停止計時。
全名為大型顯示器,將計時器的訊號接到大顯上,就可以即時把計時器的秒數投放出來,在許多大型比賽中都可以看到。
由荷蘭的Ron van Bruchem 和美國的毛台勝(Tyson Mao)創立,協會創立宗旨為「在更多的國家舉辦更多的比賽,讓更多的人可以在公平公正的氛圍中一同享受歡樂」。
WCA比賽中最不可或缺的角色,由世界魔術方塊協會認可,從賽前的比賽申請,評估比賽可行性,確保比賽公正性,處理比賽中各種突發事件,到賽後的成績整理...等等都是他需要處理的。
用來把方塊弄亂的轉動步驟,三階的轉動步數約為20左右,WCA比賽會採用特定的程式隨機生成打亂,讓每個人都有相同的方塊題目,以示公正。
玩家轉出個人最快成績,即為PB,無明確定義,依各人主觀認定。又可細分成官方PB、非官方PB、單次/平均/百次平均的PB。
很多玩家會在網路上列出他各方塊的PB,跟使用的方塊。
正式比賽時違規會受到的懲罰,最終成績會被加上2秒,違規條件依WCA公告為主,"+2"已成為玩家間的共通語言,如果同時犯下多個違規可能會加上多個2秒。
比賽時發生較重大的失誤,或是距離六面完成還差兩步以上時,會被判定為DNF,該轉成績等同零分,"吃D"亦成為玩家間的共通語言,是一種不吉利的象徵。
比賽大多會採用平均成績來排名,不過比賽用的算法跟我們日常使用的不太一樣,是將每輪成績中最快跟最慢的成績去掉後再取平均。
WCA比賽中大部分項目是使用Ao5,少數像是六、七階為Mo3 (Mean of 3),這種算法則不會刪去成績,三次直接計算平均成績。
用於表示測速的成績秒數低於某個整數,例如7.65秒記為Sub-8或Sub-10、18.33秒記為Sub-20等,可用於大略地表示玩家的程度區間。
在解一顆魔術方塊前,可以有一點時間觀察方塊才開始復原計時,玩家可以在這段時間規劃等等開始要轉動的步驟,這個時間稱為觀察時間。(WCA比賽觀察時間規定為15秒)
因為有這段時間可以利用,玩家就發展出很多特殊的速解技巧,像是六底、XCross、CSP、預判...等等。
WCA比賽中如果選手觀察超過規定時間才開始計時復原,會有相應情況的懲罰條例,最嚴重是DNF。
最少步解是WCA的比賽項目之一,也是唯一跟秒數快慢無關的項目。參賽者要用計算的方式,算出一顆被打亂後的方塊的最短復原路徑。與速解的肌肉記憶不同,是真正在動腦計算的比賽項目。
比賽方式:比賽中會拿到一張紙,紙上會有一組三階打亂跟打亂後的樣子,然後在限時一小時內試圖找出最短的解法並寫在紙上交卷,步數計算是採用HTM,每次外層轉動都算1步(U2也算一步),跟速解一樣,最少步解也發展出各種特殊解法,目前世界紀錄是單次16步。
解方塊時,跳過了原來解法的某個既定步驟,即稱為跳X。
以CFOP解法來說常見就是跳O或是跳P,當然O跟P同時都跳過的也是會發生的,同時跳超幸運的。
WR = World Record = 世界紀錄
CR = Continent Record = 洲紀錄
又可分成非洲(AfR)、亞洲(AsR)、歐洲(ER)、北美(NAR)、大洋洲(OcR)、南美(SAR)
NR = National Record = 國家/地區紀錄
顧名思義就是只使用一隻手把方塊解出,是WCA的比賽項目之一,在比賽中,除了用來解的那隻手,方塊碰觸身體其他的部分都是算違規的。
大部分玩家都是用非慣用手來做單手解,以右撇子來說,通常會是用左手解,這是因為左手轉動 R U 層的話是比較簡單且舒適,但這也不是一定。
是WCA的比賽項目之一,又分成三階、四階、五階、三階多顆盲解。這個項目雖然是矇上眼睛來解的,但還是會先看過方塊的樣子,背起來之後才蒙上眼開始解。
因為解的時候看不到,所以盲解是用特殊的公式去解的,每轉一次公式只會改變方塊的一小部分。
在比賽的時候,記憶時間加上解的時間才是最後的成績。
把轉動的步數除上所花的時間(秒),就是每秒轉動的步數,頂尖高手的TPS都可以在7以上,甚至是9。
將歸納過的各種轉動定式轉譯為轉動符號,也就是公式的意思,像是PLL Algorithm。不同的情況要因應不同的公式,絕非一般人所說背"一道"公式就可解回六面。
大部分玩家解方塊時都會從特定的底色開始,通常是白底,這樣的好處是習慣之後,有利於分辨塊體位置,像紅藍邊塊就會是位於第二層的邊塊,而不是在底層。
會六底的玩家,每個顏色當底判斷上都差不多,會選擇簡單的十字當底,有時候還能把X-Cross也做出來。
多數人在詢問如何變快時,"練觀察"大概是最常聽到的答案,這是一種技巧,要在轉的同時將目光注意在其他位置,進而預測出轉完方塊的分佈,如此一來就可以提前規劃好下個步驟要怎轉。
這樣每一個步驟之間就可以接續順暢,沒有停滯,即為熟練觀察力的優勢。
One-Look 的意思是只要看一次方塊就把某個步驟解完,解的過程中不用停頓下來再次看方塊。
那二階的one-look,又可叫做"預判",二階高手可以在觀察時間內就把整顆方塊的解法流程都規劃完,包含最後頂層的調整(AUF)。
所以你可以看到他們從拿起方塊到解完放下幾乎是不會停頓的。
前面的數字表示解某個部分需要看方塊幾次,像是2LOLL就是需要看兩次方塊才能完成OLL,看一下方塊,處理邊方向,再看一下方塊,處理角方向。
又或是1 Look Last Layer(1LLL),只需要看一次方塊就可以完成最後一層的公式集。
初學入門,多數人會用手腕來轉方塊,一次只能轉動一面,要轉其他面就要把手腕移到下個面才可以動作,非常的緩慢。
那追求速解的人,可以試著使用手指的動作來轉方塊,這樣可以一次做出很多不同面的動作。
通常一開始會練習 R U R' U' 這個手法,R層的部分是使用右手腕,U層的部分是使用左手跟右手的手指撥動。
目前最多人使用的速解解法,由 Jessica Fridrich 教授整理歸納的解法,點此可前往教授的頁面,因為可以很輕易地跟入門解法 LBL 銜接,所以廣受大家使用。
分成四個步驟,十字(Cross)→前兩層(F2L)→頂面(OLL)→頂層(PLL),總共 119 個公式。
CFOP解法的第一個步驟,在這個步驟要完成底面的四個邊塊的位置跟方向,完成後,顏色會跟旁邊的中心對齊,形成一個十字架。
根據電腦計算,一顆方塊解出十字最多需要8步(FTM),8步的情況很少,所以通常十字可以在7步內完成。
只用單一底色做十字時,平均需要轉的步數為5.81步(FTM);只用兩種底色做十字時,平均需要轉的步數為5.39步(FTM);
每種底色都可以做十字時,平均需要轉的步數為4.81步(FTM),由此數據可以看出六底玩家的優勢,平均比單底玩家少做1步。
CFOP解法的第二個步驟,在這個步驟要完成前兩層剩下的部分,分別是底層的四個角塊跟中層的四個邊塊。
每一次會處理1組相鄰的角塊+邊塊(pair),做四次就可以完成。
根據角塊跟邊塊的分布,總共 41 個公式。
CFOP解法的第三個步驟,在這個步驟要完成最後一層所有邊塊和角塊的方向,完成後頂面會變一樣的顏色。
根據角塊跟邊塊的方向分布,總共 57 個公式。
入門可以先從 兩段OLL 上手。
CFOP解法的最後一個步驟,完成最後一層所有邊塊和角塊的位置,這個步驟轉完,方塊就完成了。.
根據角塊跟邊塊的位置分布,總共 21 個公式。
OLL公式總共有57個,數量龐大,對於初學想進階的玩家來說不太友善,所以衍生出了這種簡化版本。
主要是把OLL分成兩個步驟,先處理邊塊的方向(3個公式),再處理角塊的方向(7個公式)。
需要記憶的量少上許多,而且熟練後秒數跟全OLL其實相差1~2秒而已,所以學習上可以先採取這種方式當作過渡。
學會之後相當於記完10個OLL公式,所以之後再慢慢把剩下的47個補齊就可以了。
解偶數高階方塊時,解到OLL部分會出現三個邊方向錯誤或是一個邊方向是錯誤,看起來像是一個邊需要翻轉的狀況。
那奇數高階,可以提前在組邊階段發現到這個狀況,組邊怎組都是剩一個是亂的,就是遇到了。
解偶數高階方塊時,解到PLL部分會發現好像解不出來,或是差兩個邊要互換位置或是兩個角要互換位置。
解高階方塊時,解的過程中沒遇到任何Parity的時候,你可以說你這轉NP。
解高階方塊時,解的過程中兩個Parity都遇到了,你可以說你這轉DP,遇到的時候秒數會增加很多。
解十字時,把十字的面放於頂部的位置來解,初學時都是用這樣的方法
好處是可以很清楚的看到十字完成的進度,很清楚不會錯,缺點就是轉完要翻正,也不利於後續銜接。
做白色十字時,先把十字做在對側面黃色,轉動黃色面讓任意十字塊去對齊側面中心,對到顏色就直接轉到白色面,重覆做四次就可以把完成十字。
教第一次接觸方塊的人解十字,這是一種不錯的教學方式。
解十字時,把十字的面放於左側的位置來解,初學想加速會慢慢變成這樣的方式
轉動上都是r,R層或U層,右撇子很好轉動,但視野差還是硬傷,不利於後續銜接。
解十字時,把解十字的面擺在下面的位置來解。
好處是後續不用翻動方塊,而且有效觀察範圍大,有利於銜接後續的F2L,中、高端玩家幾乎都是採用底十字的做法。
在做完十字的同時也把一組甚至兩組F2L完成,頂尖玩家在規劃十字時,都會試著這麼做,能減少一些步驟和時間,需要過人的觀察力與大量的練習。
魔術方塊完成前的最後一個步驟,把頂層的顏色跟下面幾層對齊。在轉完頂層公式PLL後,方塊有時候還會需要推個(U,U',U2) 才能完成。
能提前預測AUF,對速解來說是有很大的幫助。
大多數玩家都是用先學到這個方法來解開三階的,先組好魔術方塊第一層,再把中間層組好,最後處理頂層,公式量少,適合入門。
學習CFOP解法前可說是必學的一種基礎解法。
Gilles Roux發明的解法,有別於LBL或CFOP解法,橋式運用到大量的中層(M)轉動技巧,雖然M層難轉但幾乎不用翻轉方塊,公式組合單純接續順暢,省下的時間讓整體秒數大幅縮減。
但中文資源、進階解法較少,對初學者來說親和力稍微不足。
分成四個步驟,左橋(First Block) → 左橋(Seconf Block)→CMLL→最後六邊(LSE)。
橋式的第三個步驟,在這個步驟要完成最後一層所有角塊的位置跟方向,也可用COLL取代。
因為CMLL公式可以忽略M層的狀態,所以轉動步數上較COLL優。總共42個公式。
由Zbigniew Zborowski發明的解法,跟LBL或是CFOP類似,最有特色的地方在於第一個步驟EO-Line,做完之後,轉前兩層就只需要轉R,U,L層就好,不用翻轉方塊,且轉到頂面的時候十字會自動完成。
在做法流程上相當多變,頂層做法可以是一般的OLL-C+PLL做法,或是COLL+EPLL,或是ZBLL一次直接完成,也可在最後一組F2L搭配Winter Variation或是Summer Variation然後接PLL。
常有人在單手項目中使用。
大致分成三個步驟,EO-Line → ZZ F2L→Last Layer。
ZZ法的第一個步驟,在這個步驟要把12個邊塊的方向都翻好並完成底層前面跟後面的邊塊,這時候底面看起來會像一條線,如此一來,整顆方塊就可以只轉R,U,L層解回。
ZZ版本的前兩層,這個階段要把方塊左右側底下的2x3x1完成,只需要轉R,U,L層就可以解回,所以轉法跟一般F2L有些許差異。
方塊狀態:
WV公式做完之後,會把F2L跟OLL做完。
方塊狀態:
SV公式做完之後,會同時把F2L跟OLL做完。
方塊狀態:頂層且十字好,可以一條公式把頂層完成,看似很厲害不過公式量龐大且觀察困難,不過頂尖高手會稍微學一些好轉的情況,共493個公式。
方塊狀態:頂層且十字已經好,公式做完之後,會同時完成頂層所有角塊的位置跟方向。
後續會只剩下邊塊位置要處理,即EPLL。總共42個公式。
頂層邊塊的位置處理,總共4個公式。
復原最後一層所有邊塊和角塊的方向而且還把角塊的位置也復原,總共331個公式。
F2L的進階技巧,簡單說的話就是聰明地做F2L,一般F2L可以分成兩個部分轉換基本型跟放入,在不同方向轉換或是用不同的放入方式,都會對其他塊產生不一樣的變動
選擇的方式對了,就可以讓下一組F2L更好做,或者是轉換F2L在轉換成基本型的過程,直接中斷,先去做其他好做的F2L,再回來處理一開始要做的。
解前兩層四組pair的時候,會遇到幾種情況是邊塊或角塊剛好已經在對的位置且方向也對,那除了用F2L的公式之外,還可以用keyhole的方法。
假設角塊已經放好還差邊塊,那需要的邊塊在頂層,這個時候,我們可以轉動D層或u層,把放邊塊的位置推到其他還沒完成的Pair槽(空槽)
就可以只用三步把邊塊放入,再轉動D層或u層推回原處,就完成了這組Pair,這樣只要五步就可以復原。
F2L的進階技巧,可以算是Keyhole的進階版,如果前兩層有一個單獨的角塊(藍紅白)跟一個單獨的邊塊(橘綠)是好的
這個時候推u層或D層把這兩組還沒好的部份湊成同一個槽,接下來只要用F2L的公式把藍紅邊跟綠橘白角組好放到這個槽
再把底層推回去,你就可以做一次F2L公式做好兩個pair。
SQ1的進階解法,在觀察時間計算出方塊的parity,採用不同的公式回正,避開parity,這對秒數可是影響相當大的。
最早好像是由Matthew Sheerin 提出概念,對每個形狀都有一個樣式,然後像盲解去計算塊體的移動,記憶量蠻大的,現在主流都是用特定的算法直接去做計算。